バーチャルゲームな気付きから発展する
ゲームを楽しむ。
昔は家庭の中にあったのはトランプ等の「カードゲーム」が主流。
家族や友人みんなで楽しむ言葉が「ゲーム」の語意に近かった。
現代はスマートフォンの「個人」が中心。
オンライン上での見えない仲間とのゲームなど選択肢に移行しています。
みんなで楽しむが「バーチャールのリアル」に変化しつつある。
自転車はそもそも「リアルライド」だしゲームとかバーチャルには向かない。
少し前まではそんな風に語られてきました。
でも「ゲーム」は本当に根付かないのか。コロナ禍における生活様式の大変化。
自転車の世界でもスポーツ系のバーチャルライドがもあり大流行しました。
なぜ流行ったのか。
- 室内なので走る危険性が少ない
- 同じレベル、同じ時間を共有できる
- 知らなくてもストレスを感じない
自転車は道路交通法を守りながら危険を回避して走る。
知り合いと走ると体力とかテクニックを比較されてしまう。
もちろん1人でも楽しいけどグループで走るにはストレスがある。
そんな問題点を見事に「ゲーム的ライド」が解消してきました。
でも、これは最初の一歩。
ゲームジャンルから自転車業界がヒントになる学びが沢山ありそうです。
自転車のリアルライドにも
ゲームからのヒントはあります
2026年の視点
2026年現在、ゲームの知見は「外の走り」に劇的な変化をもたらしています。
例えば、ARグラスを通じて現実の道路に「理想の走行ライン」や「安全な車間距離」がガイドとして表示される。これは、まさにレーシングゲームのUI(ユーザーインターフェース)のリアルへの応用です。また、初心者が敬遠しがちな「交通ルールの習得」も、eラーニング上のシミュレーションゲームを通じて、ストレスなく、かつ完璧に身につけることが可能になりました。
CUEGOが提唱するのは、「リアルの不自由さをデジタルで解決する」という発想です。体力の差を補正するE-bikeの出力制御や、見えない仲間と繋がる位置共有システム。これらは全て「誰もが同じレベルで楽しめる」というゲーム界の基本原則に基づいています。自転車ビジネスは今、ハードウェアを売る段階から、ゲームのような「没入感のある体験」を提供するフェーズへと移行しているのです。
